Google Stadias største udfordring med streaming og imødekommelse af gamers forventninger

Google Stadias største udfordring med streaming og imødekommelse af gamers forventninger Når det kommer til online-spil, ønsker brugerne øjeblikkelige svar. Her er, hvordan Google Stadia har oprettet det, det kalder negativ forsinkelse.

Dan Patterson, CNET og CBS News Senior Producer, talte med Majd Bakar, Google Stadia VP for teknik, om virksomhedens største udfordring: Nul latenstid. Stadia, der blev offentliggjort den 19. november 2019, er Googles cloud-gamingtjeneste. Dette interview, der blev foretaget 2. oktober 2019, er den sidste i en tredelt serie. Følgende er et redigeret udskrift af deres samtale.

Majd Bakar: Den største udfordring er virkelig at forstå netværkstopologien, og hvordan du kan levere strømme på den mest effektive måde. Spillere, de er meget interesserede i glatheden i spillet, hvordan billederne vises på deres skærm, men også om reaktiviteten. Hvis jeg trykker på knappen på min controller eller på mit tastatur, skal handlingen træde i kraft med det samme.

At skabe den stramme sløjfe mellem det input, som brugeren bruger, og hvordan vi reagerer på det og vise det for brugeren, er en af ​​de største udfordringer, og vi tror, ​​at vi løste det. Vi skabte det, vi kalder en negativ forsinkelse. Det giver os mulighed for at oprette en buffer til spillet for at kunne reagere med brugeren, og der imødekommer den latenstid, du har på netværket.

Google Cloud Platform: En insider-guide (gratis PDF) (TechRepublic)

Det eneste, vi ikke kunne løse, er lysets hastighed. Vi er stadig nødt til at sende elektroner fra vores datacenter til din skærm, og det er med lyshastigheden. For at vi kan redegøre for denne afstand, opretter vi yderligere buffere til latenstid, som spillet ville være i stand til at gendanne. Så effektivt ender du med en identisk oplevelse, uanset om du kører på en konsol eller pc'en under dit skrivebord eller på Stadia.

Den første ting, du skal gøre, er virkelig at tage risici. Du vil, fordi der er en masse prøve og fejl, og der ville være en masse fejl. Vi har arbejdet med dette i de sidste fire år; dette er ikke noget, vi startede for et halvt år siden. Og bestemt havde vi vores andele af fiaskoer.

Vi lærte også af pioneren i branchen. OnLive var den første pioner inden for cloud-streaming, og de lancerede i 2010, og vi lærte meget af deres oplevelse. Som CTO skal du sige, 'Jeg er villig til at tage risici, og jeg er villig til at prøve nye ting, og hvis nogle af dem mislykkes, lærte jeg godt af det. Det er ikke en dårlig ting at fejle. ' Dette er faktisk noget hos Google, vi tager meget alvorligt. Du lærer altid af din fiasko.

Den anden ting er, at det går - igen - til iteration. Du er nødt til at opbygge en meget hurtig iterationssløjfe, hvor du kan eksperimentere med ting, fange data og lære af disse data og iterere, forbedre din proces. Vi gjorde dette i meget stor skala sidste år med Project Stream, hvor vi lancerede en prøve i USA for et meget stort antal brugere med vores partner, Ubisoft og Assassin's Creed Odyssey, spillet. Vi har en masse data. Vi lærte meget om Wi-Fi-miljøet. Vi lærte meget om netværk i USA. Vi lærte meget om, hvordan du kan få den effektivitet i distributionen af ​​avancerede spil, og det hjælper med at guide vores design og vores udvikling for Stadia.

Cloud og alt som et service nyhedsbrev

Dette er din go-to ressource for det nyeste om AWS, Microsoft Azure, Google Cloud Platform, XaaS, skysikkerhed og meget mere. Leveres mandage

Tilmeld dig i dag

© Copyright 2020 | mobilegn.com