Brug designmønstre, når du udvikler iOS-apps

Hver teknikdisciplin bruger en vis variation af diagrammer for processtrøm i projekteringsfasen. Denne tilgang hjælper med at identificere potentielle problemer tidligt nok i projektet til at give ingeniører mulighed for at foretage ændringer, inden konstruktionen begynder. Softwareteknologi deler den samme bedste praksis som dens ingeniørfætre.

Design mønster

Der er mange fordele ved at bruge et designmønster til at dokumentere de kreative, strukturelle og adfærdsmæssige egenskaber ved en iOS-app. At adskille brugergrænsefladen fra logikken for eksempel giver disse tre forskellige fordele:

  • Grænseflader er bedre defineret og mere specifikke for en enhed;
  • Apps bliver mere tilpassede til ændrede krav; og
  • Objekter kan genanvendes.
Ved at adskille forretningslaget fra præsentationslaget kan vi ændre en iOS-app med mere effektivitet. Det er undertiden nødvendigt at foretage justeringer eller ændringer af en app for at forblive kompatible med nye udgivelser af iOS-software og nye enheder. Det er meget lettere at oprette en iPad-app fra et eksisterende iPhone-projekt, hvis projektet blev udviklet ved hjælp af designmønstre. Hvis præsentationslaget var uafhængigt af programmets vigtigste funktioner og funktioner, kunne en udvikler simpelthen justere brugergrænsefladekomponenterne, mens den eksisterende forretningslogik genanvendes ( figur A ).

Figur A

Der er mange designmønstre til rådighed til brug af softwareudviklere. Det er vigtigt at følge designprincippet om separering af bekymringer (SoC), når man udvikler software designet til skalering. Et par af de mainstream objektorienterede designmønstre følger SoC designprincippet ved at adskille funktioner fra adfærd.

Her er en kort liste over designmønstre, der bruges af softwareingeniører:

  • Abstrakt fabriksmønster
  • Adaptermønster
  • Objektmodelleringsmønster
  • Kæde af ansvarsmønster
  • Kommandomønster
  • Sammensat mønster
  • Dekorationsmønster
  • Fasademønster
  • Iteratormønster
  • Mægler mønster
  • Memento mønster
  • Model-View-Controller-mønster
  • Observatørmønster
  • Proxy-mønster
  • Receptionistmønster
  • Singleton mønster
  • Skabelon metode mønster

Designmønstre er opdelt i tre kategorier: kreative, strukturelle og adfærdsmæssige.

  • Skabelsesmønstre bruges specifikt til at håndtere oprettelse af genstande. Den abstrakte fabrik og singleton betragtes som kreative mønstre.
  • Strukturelle mønstre bruges til at definere strukturer af objekter. Adapter-, komposit-, dekoratør- og proxy-mønstre er typer af strukturelle designmønstre.
  • Adfærdsmønstre identificerer kommunikation mellem genstande. Kæden med ansvar, kommando, iterator, memento, observatør og skabelonmetode er eksempler på adfærdsdesignmønstre.

Hvilket designmønster er bedst til iOS-udvikling?

Ved iOS-programmering kan udnyttelse af et designmønster være forskellen mellem speed-to-market og fail-to-launch. Selvom det tager ganske lidt længere tid at organisere krav og destillere oplysningerne i tegningerne af din næste store iOS-app, kan tiden til at skrive kode reduceres meget.

MVC-designmønsteret Model-View-Controller betragtes som hjørnestenens designmønster til iOS-appudvikling. MVC-designmønsteret er ikke unikt for iOS-udvikling; faktisk blev MVC konceptualiseret (som et par andre teknologier, vi bruger i dag) af Xerox Parc i 1970'erne.

MVC-designmønsteret består af tre dele: model, visning og controller. Modellen indeholder data, information, logik eller objekter, der betragtes som en del af forretningslaget i en iOS-app. Visningen indeholder alle brugerinformationskomponenter, såsom tekstområder, knapper og skyder, der betragtes som præsentationslaget for en iOS-app. Controlleren er forbindelses- eller kommunikationslaget til en iOS-app. En model vil aldrig kommunikere direkte med udsigten og vice versa. Controlleren slutter modellen til visningen ved at håndtere al kommunikation.

Brugerhandlinger sker på en visning, f.eks. Et knapklik. Visningen sender meddelelsen til en controller. Om nødvendigt kommunikerer controlleren med modellen. Controlleren videregiver oplysninger tilbage til visningen. Ved hjælp af en hypotetisk lommeregner-app som et eksempel vil MVC-designmønsteret blive anvendt på denne måde:

  • Model - beregningsfunktioner (tilføj, subtraher, multiplicer, divider).
  • Vis - brugergrænsefladekomponenter (operand & operator knapper, beregningstekst).
  • Controller - objekter, der lytter og kommunikationsinformation til og fra modellen og visningen. Når den lige knap er valgt, for eksempel, anmoder controlleren til modellen om at udføre matematikken. Modellen returnerer svaret til controlleren, som straks kommunikerer resultaterne til visningen. Visningen er ansvarlig for at vise svaret. ( Figur B )
Figur B

Bundlinie

Det iOS-app-programmeringsvejledning og Apples start med at udvikle iOS-apps i dag tutorial anbefaler, at enhver udvikler lærer MVC, delegationen og mål-action designmønstre. Delegationsmønsteret er baseret på konceptet om et objekt, der handler på vegne af et andet, mens Target-Action er et designmønster, hvor et objekt gemmer information, der vil blive sendt til et specifikt objekt, når en bestemt begivenhed sker. Disse tre designmønstre betragtes som grundlæggende byggesten til iOS-appudvikling.

Bemærk: Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i november 2012 i vores iOS App Builder-blog.

Læs også på TechRepublic

  • Udbrud af designmønstre
  • Bedste fremgangsmåder til udvikling af mobilapplikationer (revideret)

© Copyright 2020 | mobilegn.com