Evolutionen af ​​Zynga's zCloud: Interview med CTO for Infrastructure, Allan Leinwand

Zynga har fået en masse presse for nylig - sin egen børsnotering har været en succes, forbindelsen til den meget forventede Facebook-IPO har hævet sin profil, og den har for nylig lavet nogle meddelelser, der har fascineret gaming- og sociale medieuniverset. Tilbage i februar annoncerede Zynga udviklingen af ​​zCloud, en hybrid sky sammensat af Zynga-ejet infrastruktur og offentlige sky-tilbud som Amazons Web Services, integreret af fælles værktøjer og styringsfunktioner til at placere Zynga i sin næste runde med hypervækst. Den 1. marts annoncerede Zynga Zynga-platformen, designet til at give spillerne mulighed for at finde nye måder at spille på og flere mennesker at lege med. Som en del af platformens første udrulning vil Zynga debutere betaversionen af ​​Zynga.com, virksomhedens nye destination for sociale spil. Ud over at servere populære Zynga-spil vil Zynga.com lade spillerne opdage og spille sociale spil oprettet af tredjeparts-spiludviklere. Disse platformspartnere vil bruge Zynga-platformen til at nå nye målgrupper og gøre deres spil endnu mere sociale. Disse meddelelser har skabt en masse brummer i erhvervslivet og teknisk presse, med dækning fra New York Times til Wired magazine.

Jeg havde for nylig en chance for at sætte mig sammen med Zynga's CTO for infrastruktur Allan Leinwand, frisk fra sin præsentation på Cloud Connect-konferencen i Santa Clara, Californien, for at diskutere dybtgående de teknologier og strategier, der driver disse nye udviklinger på Zynga.

TechRepublic : Lad os starte med kunden i stedet for at starte fra Zynga: Jeg er en spiller; Jeg henter min iPad for at spille et Zynga-spil - hvordan navigerer jeg gennem netværket for at komme til mit spil? Allan : Lad os sige, at du spiller ord med venner. Du får adgang til dit spil på din slutenhed, hvad enten det er en browser, telefon eller tablet; du har downloadet dette spil fra Android Marketplace eller iTunes. Hvis det er et Facebook-spil, er det en Flash-app, der kommer ned til din browser. Den klient vil begynde at kommunikere tilbage til vores zCloud-infrastruktur og foretage ændringer i gameboardet. På ord med venner, for eksempel, skifter du fliserne på et gameboard, som vi siger; på mere grafiske spil som Farmville eller Mafia Wars er det levende overflader, der konstant ændrer sig, og på grund af andre spilleres handlinger ændrer miljøet sig konstant. Du kan besøge dit eget gameboard tilbage i vores infrastruktur eller også besøge andres gameboards. TechRepublic : Min forståelse er, at du startede med tanken om, at du ville bruge offentlig sky-infrastruktur, i dit tilfælde Amazon Web Services (AWS) til at prøve og bevise et spil, og derefter, når det spil opnåede kritisk masse, du ' d migrere det til din egen infrastruktur. Er det nøjagtigt, og har zCloud-ideen været et grundlæggende strategisk skift? Allan : Vi har udviklet sig en hel del i de sidste tre år. Tilbage, da vi startede, lancerede vi vores spil med et hostingfirma; de satte op et rack med servere; vi leverede vores software i bagenden; spillere begyndte at få adgang til vores spil; og vores udviklere skabte nye spil med ny mekanik og nye funktioner. Vi anvendte en typisk Web 2.0 co-lo ( co-location eller hosting ) model. Vi fandt hurtigt, at det ikke rigtig var godt egnet til vores forretningsmodel. Vi fandt, at spillerne opdagede ægte øjeblikke af glæde med vores spil. Vi havde udviklere, der lavede nye spil over hele kloden, og vi overgik hurtigt vores køling - overgik vores evne til at få nyt spilområde, vores evne til at få servere til rådighed. Kort sagt endte vi med at løbe tør for plads, tid og magt. Det virkelige bøjningspunkt for det var tilbage i 2009 med Farmville. Den bedste måde at tænke over det var, at vi voksede i et tempo og kapacitet, som vi ikke kunne forudsige eller kontrollere. Farmville gik fra nul til ti millioner daglige spillere på seks uger og voksede derefter til 25 millioner daglige aktive spillere i de første fem måneder. TechRepublic : Frygtede det dig ikke? Det er et godt forretningsøjeblik, men fra et teknisk perspektiv skal det holde dig op om natten? Allan : Den bedste måde at sige det på er, at vores største bekymring var at holde infrastrukturen ude af vejen for spillerne. Vi byggede fantastiske nye spil, tilføjede funktioner, som kunderne elskede, og vores fokus var - hvordan sikrer vi os, at vores infrastruktur ikke kommer i vejen for folk at have det sjovt på Farmville? Hvordan bygger vi infrastrukturkapaciteten, så vi kan fortsætte med at vokse? Så vi nåede dette bøjningspunkt tilbage i '09, og vi besluttede, at vi ville stoppe med at forsøge at matche den vækstkurve med vores egen samlokaliseringsbaserede infrastruktur, og vi ville flytte ud til den offentlige sky. Vi besluttede at flytte Farmville ud til Amazon Web Services, og vi voksede vores Amazon sky og begyndte også at introducere og vokse vores nyere spil der. Amazon og den offentlige sky blev virkelig vigtig for os.

Vi kunne godt lide de styringsværktøjer, der var tilgængelige, og den måde, de blev skaleret på. Vi holdt vores private infrastruktur - vi havde stadig servere og co-lo'er - men vi brugte de muligheder og fleksibiliteter, som Amazon leverede mere end noget andet. Den måde, vi tænker på, er, at offentlig sky virkelig revolutionerede den måde, vi administrerede vores infrastruktur på. Vi fortsatte med at vokse og skalere med AWS, og derefter lancerede vi CityVille, der voksede endnu hurtigere end Farmville. Vi nød virkelig fordelene ved at bruge den offentlige sky i hele den tid. På samme tid blev vi klar over, at vi lejede det, vi kunne eje. Den offentlige sky er ikke din egen infrastruktur; det er ikke noget, du kan eje og betjene på din egen måde, og det er ikke kapitaludstyr, så det var en driftsomkostning.

TechRepublic : Dette er et vigtigt punkt, fordi jeg tror, ​​at mange virksomheder, der kæmper med det offentlige / private cloud-spørgsmål, skal overveje de økonomiske og driftsmæssige konsekvenser af deres beslutning. Allan : Jeg tror, ​​at beslutningsfaktoren for folk er, måske forstår du ikke arbejdsmængden i applikationen, eller du forstår ikke, hvor vellykket applikationen kommer til at være på markedet, kan du eventuelt samarbejde med leje, men når du først har forstået arbejdsbyrden og forretningsmodellen, skal du kontrollere infrastrukturen på en måde, der giver mening for din virksomhed. Hvis din vækstkurve er en næsten lodret linje, er det virkelig svært at komme foran det. Når du har fået et greb om vækstkurven for din app-arbejdsbyrde, kan du begynde at samarbejde med leverandører og begynde at opbygge dine egne faciliteter, og så begyndte vi at gøre det, og vi kaldte det zCloud.

Vores oprindelige mål med zCloud var at få det til at spejle det, vi havde med Amazon Web Services. Vi ønskede, at vores spilstudier, udviklere, vores spillere, de mennesker, der virkelig bankede på vores infrastruktur, ikke behøver at bekymre sig om - bruger de Amazon, eller bruger de zCloud? Vi ville have dem til at ignorere infrastrukturen og bare spille vores spil på en måde, der fik dem til at føle sig godt. Jeg ville hader at tro, at når du spiller ord med venner, du tænker på vores serverkoloni. Jeg vil tro, at hvis du spiller ord med venner, overvejer du at spille det tredobbelte partitur! Jeg vil gerne vide, at når du overvejer at købe udvidelsen til det næste område af CastleVille, tænker du kun på at besøge dine venner og dele spilleroplevelser. Det er socialt tilgængeligt og sjovt og ikke om vores serverkapacitet. Infrastruktur skal være en ikke-begivenhed for vores spillere og en ikke-begivenhed for vores spiludviklere. Det er vores job som infrastrukturteam at bekymre dig om det og skalere korrekt.

Så for at vende tilbage til denne periode omkring 2010 har vi zCloud, som vi har lanceret internt, men vi fortsætter med at lancere vores spil i Amazon Web Services-skyen. Når vi lancerede spil til Amazon, og vi forstod hellingen af ​​linjen ( optagelse og arbejdsbyrde ), så kunne vi gøre de rigtige kapacitetsmodeller og den rigtige infrastrukturplanlægning, så vi kunne tage beslutninger om, hvornår vi kunne begynde at bringe disse spil tilbage under zCloud. Så længe vi kunne spore linjens hældning og opbygge den passende kapacitet og infrastruktur under zCloud, var vi klar til at begynde at flytte spil tilbage under zCloud. Så i begyndelsen af ​​2011 havde vi 20% af vores daglige aktive spillere, der spillede i zCloud, med de resterende 80% stadig i Amazon. Vi forbandt disse centrale infrastrukturer med direkte forbindelser mellem Amazon og zCloud, og vi var begyndt at opbygge zCloud-faciliteter på østkysten og vestkysten. Vi var kommet til en arkitektonisk model for lancering i Amazon ved at bruge alle fordelene ved den offentlige sky og udnytte muligheden for at vende tilbage til den private sky, hvor det gav mening for virksomheden og for kapacitet.

Bliv verdens største hybridsky -> Side 2

© Copyright 2020 | mobilegn.com