Spiludvikler Michael Romero på Chrono Trigger, C / C ++ og Macs

Michael Romero, søn af DOOM -medskaber John Romero, gik ind i familievirksomheden. Efter at have studeret design ved Full Sail University arbejder han nu for WishB LLC som Junior Game Developer. I dette e-mail-interview diskuterer Michael at skrive og spille videospil og tilbyder råd til håbefulde spilprogrammører.

Matthew Nawrocki: Hvad påvirkede din beslutning om at følge i din fars fodspor som spiludvikler?

Michael Romero: Chrono Trigger . Det var den anden RPG, som jeg nogensinde havde spillet (den første var Super Mario RPG ). Mange spillere betragter Chrono Trigger som en af ​​de bedste RPGs gennem tidene - og med god grund. Jeg spillede først spillet da jeg var ti år gammel og fortsatte med at spille det besat i de næste to år eller deromkring. Jo mere jeg spillede, jo mere ønskede jeg at oprette en " Chrono Trigger " af min egen. Lige siden den tid vidste jeg, at jeg var nødt til at lave spil. Jeg er stadig på en mission for at oprette min " Chrono Trigger "!

Hvornår skrev du dit første spil?

Jeg skrev mit første spil tilbage i 2007, 2 måneder før min tilmelding til Full Sail University. Jeg lavede det, da jeg først begyndte at lære C. Det var et utroligt osteagtig teksteventyr kaldet Bully Smash !

Hvilken slags spil kan du lide at spille?

På dette tidspunkt er det temmelig selvlysende, at jeg er en enorm RPG-buff. RPG-genren bruger typisk mere karakteropbygning og fortællingselementer inden for deres design. Jeg er en sucker til de to designmekanikere, og hvis de gøres godt, bliver jeg straks tilsluttet.

Har du en præference overfor pc'er / Mac'er eller konsoller? Hvorfor?

Min præference er Mac - hænderne ned. Jo længere du programmerer, jo mere begynder du virkelig at sætte pris på solid software. Der er bare intet at benægte, at Apple opretter en fantastisk software kombineret med en interface, der giver en brugeroplevelse, der sprænger Windows væk. Efter det, jeg har set for nylig, har Apple været mere på vej til innovation end noget andet. Det i sig selv får mig til at beundre Mac-platformen.

Nogle eksperter på området oplyser, at konsoller dominerer over deres pc-ækvivalenter på grund af mangel på piratkopiering og stor installeret brugerbase. Hvad er din mening om konsollen / pc-debatten, og vil den nogensinde blive løst?

PC'en er fyldt med masser af piratkopiering. For at det skal være en saga blid, skal distribution af spil, der er frigivet på pc'en, følge i fodsporene fra Blizzard ( World of Warcraft ) og Valve ( Steam ). Flere virksomheder har bare brug for at tage sig tid og komme med en plan og udføre. Jeg tror, ​​at piratvirksomhed vil moderat falter, når det sker. Naturligvis bliver hackere smartere og vil finde nye måder at udnytte. Det er altid en konstant kamp.

Har du et yndlingsprogrammeringssprog og andre sæt værktøjer til spiludvikling?

Mine yndlings programmeringssprog er C / C ++. For at have kode, der kører dit spil så optimeret som muligt, er grundig viden om C / C ++ et must. Jeg har udviklet meget inden for Unity-motoren og XCode IDE for nylig. Unity-motoren er nem at hente og er et godt valg til hurtig spiludvikling.

Jeg har selv skabt teknologi til et iPhone-spil, jeg laver. Før jeg brugte XCode, var jeg blevet vant til Visual Studio. Det havde bestemt en indlæringskurve for det, men over tid har jeg draget fordel af, hvordan den håndterer flere visninger af kode og den omfattende liste over hurtigtaster. Når du bliver god til XCode, begynder du at skrive kode meget hurtigt.

Hvilken slags arbejde udfører du på dit nuværende tidspunkt med WishB, og hvad er WishB's målmarked?

Hos WishB er jeg en spilprogrammør, og jeg skriver C # scripts for at implementere spilfunktioner, som teamet designer. Jeg arbejder inden for Unity-motoren. For at være lidt mere specifikke varierer mine opgaver fra debugging til funktionsimplementering til jævn arkitektur. Mit arbejde er typisk en generalist-programmør. Vi er målrettet mod børnenes marked med en original IP. Kan ikke sige for meget andet end det!

Vores generation voksede op med konsoller og pc'er til vores spilbehov. Vil Internettet i sidste ende udvikle sig til et platform-agnostisk episenter og i sidste ende være den næste bedste ting for den næste generation af spillere, eller vil vores personlige hardware være her for at blive?

Jeg går frem og tilbage på denne. Jeg vil hellere forblive neutral og sige, at jeg tror, ​​at begge vil være i fremtiden i lang tid. Konsoller og Internettet indeholder forskellige aspekter af spil, der gør dem begge virkelig vigtige. Konsoller giver os mulighed for at fortsætte med at opfinde ny taktil feedback og specialiseret hardware for at bringe flere og flere unikke spiloplevelser.

Åbenheden på Internettet er også en meget kraftig ting. Jeg tror nu, at det er endnu mere magtfuldt med den stadigt udviklende HTML 5. Komplet open source, der tillader webbrowsere at fremstille 3D-accelereret grafik uden plugin kræves, er bare toppen af ​​isbjerget, når det kommer til denne fremtidige standard.

Gaming på nettet tager et stort spring fremad - og hurtigt. Jeg vil bestemt have, at konsol og internet-spil skal udvikles parallelt i stedet for at den ene dominerer den anden.

Med smartphones så allestedsnærværende som de er nu, hvor ser du spil i mobilsektoren gå i forhold til mere traditionelle platforme?

Jeg føler personligt, at mobilmarkedet forbliver i harmoni med afslappede spil. Folk spiller normalt iPhone-spil for at dræbe tid og få en hurtig fem til ti minutters spilletid i. Du kommer ikke til at blive meget færdig med et spil, der tager for meget tid til at gøre fremskridt. De fleste af gamere keder sig let. Telefoner udfører i dag en lang række opgaver, der kun kræver et par minutter af brugerens tid. Et mobilspils design bør bygges omkring dette faktum, og designere skal forsøge at finde nye måder at holde forbrugeren spille ud over den gennemsnitlige tid.

Har du noget råd, du ønsker at give dem, der starter med spiludvikling?

Udvikle en meget stærk arbejdsetik, lær at opbygge forbindelser med mennesker og arbejde med sideprojekter. Virksomheder ansætter typisk ikke personen på dygtighed alene. Det er meget, meget sjældent. Hvis virksomheden ved, at du er meget lidenskabelig for branchen, at du arbejder hårdt, og at du har en personlighed, der balanserer professionel og venlig adfærd; du kan komme meget langt. At arbejde med sideprojekter gør dig ikke bare mere dygtig mod konkurrencen - det viser også, at du elsker det, du gør. Virksomheder elsker det.

Tror du, at du vil tage din fars mantel op og lave den næste DOOM blockbuster en dag?

Heh. Jeg føler mig ekstremt taknemmelig for bare at være en del af denne fantastiske industri. Min mission har altid været at skabe det " Chrono Trigger " -spil, blockbuster eller ej. Bare at forestille sig at skabe et spil med DOOM 's succes er uden forståelse på dette tidspunkt. Selvfølgelig kunne man altid håbe på den slags succes en dag. Jeg er bare glad for at lave spil.

© Copyright 2021 | mobilegn.com